Psychologie pc spiele
Digitale Spiele bieten verschiedene Chancen für die Psychotherapie: Herkömmliche Spiele sowie auch dezidiert therapeutische Spiele können psychische Symptome reduzieren und Videospiele haben das Potenzial, zur Entstigmatisierung psychischer Erkrankungen beizutragen. Die Psychologie und Psychotherapie beschäftigen sich in Forschung und Praxis aus verschiedenen Richtungen mit digitalen Spielen.
Während lange Zeit der Fokus auf klinischen Aspekten wie der Ätiopathogenese und Behandlung süchtiger Nutzungsweisen stand als Überblickswerke siehe 1, 2 , 3 , entwickelte sich später ebenso ein Forschungsinteresse an positiven Auswirkungen, wie zum Beispiel motorischen Auge-Hand-Koordination , kognitiven zum Beispiel Förderung von Problemlösefähigkeiten und sozialen Gemeinschaftsbildung in Multiplayer-Games Aspekten.
Ebenso wurde die mit digitalen Spielen assoziierten Gesundheitsrisiken durch den Blick auf ihre therapeutischen Nutzungsoptionen ergänzt. Zu den Potenzialen von digitalen Spielen für die Psychotherapie zählen folgende Bereiche:. Eine Forschungsrichtung geht der Frage nach, ob herkömmliche Spiele einen positiven Einfluss auf psychische Symptome haben können. Ein bekanntes Beispiel ist das jahrzehntealte Spiel Tetris, das das Potenzial hat, traumatische Flashbacks zu reduzieren 4.
Erklärt wird der Wirkmechanismus damit, dass wenn Betroffene sich detailliert Bilder der belastenden Erinnerung vorstellen, im Gehirn die Areale für die räumlich-bildliche Verarbeitung aktiviert werden, wobei vergleichbare Areale auch für das Spielen von Tetris bedeutsam sein könnten, sodass es zu einer Interferenz kommt.
Immer wenn ein Betroffener den Inhalt eines Flashbacks bewusst wiedererinnert, wird die damit verbundene Gedächtnisspur kurzzeitig labil. Wenn in dieser Zeit eine Interferenz stattfindet, könnte die Gedächtnisspur abgeschwächt wieder eingespeichert werden. Ein Review untersuchte zusammenfassend die Effekte von herkömmlichen Videospielen auf psychische Symptome und konnte insbesondere Studien ausmachen, die die Wirkung auf depressive Symptome, Angst, Stress und negative Stimmung analysierten 6.
Studien zeigen: Spiele fördern kognitive Fähigkeiten, können aber bei exzessivem Konsum Stress oder Realitätsflucht verstärken.
Als Ergebnis zeigte sich, dass 12 der 13 untersuchten Artikel über Verbesserungen bei den Ergebnismessungen berichteten, nachdem die Teilnehmer ein herkömmliches Videospiel gespielt hatten. Dabei stellten sie fest, dass einige Studien über eine Verringerung von Angst und depressiven Symptomen nach einer einzigen Spielsitzung von circa 30 Minuten Dauer berichteten.
In Anbetracht der Tatsache, dass diese Spiele leicht verfügbar und kostengünstig sind, sind diese Ergebnisse zu den therapeutischen Effekten herkömmlicher Videospiele vielversprechend, auch wenn die Anzahl von Forschungsergebnissen noch begrenzt ist. Auch für Kinder konnten positive Effekte herkömmlicher Videospiele belegt werden, die von Sajeev et al. Ebenso zeigte sich auch für ein weiteres Spielgenre, den sogenannten Exergames, das sind Videospiele, die körperliche Bewegungen Anstrengung des Spielers fördern, dass diese in der Lage sind, depressive Symptome zu reduzieren 8.
Dies ist leicht nachvollziehbar, da sportliche Betätigung sich generell positiv bei Betroffenen, vor allem mit milder Ausprägung, auswirkt, häufig jedoch an mangelnder Compliance und Motivationsproblemen scheitert. Exergames können die Motivation zu physischer Aktivität verbessern 9. Ähnliches konnte auch in einer aktuellen randomisiert-kontrollierten Studie für ältere Menschen mit Gedächtnisproblemen belegt werden: Eine aktive interaktive Videospiel-Intervention konkret: X Box Kinect Sports war effektiver als ein konventionelles multimodales Training zur Verbesserung der exekutiven und globalen kognitiven Leistung und der funktionellen Kapazität bei älteren Erwachsenen mit subjektiven Gedächtnisbeschwerden Trotz unterschiedlicher Einsatzgebiete, wie beispielsweise in der Bildung, Wirtschaft oder Militär, vereinen Serious Games in der Regel drei Aspekte: Technologie, Unterhaltung und Bildung Während in den genannten Bereichen Serious Games schon eine lange Tradition haben, ist ihre Nutzung für die Prävention, Behandlung und Rehabilitation von psychischen Störungen neuer Ziel ist hier, kognitiv-behaviorale, soziale und emotionale Fähigkeiten zu trainieren und zu verbessern.
Serious Games können entweder eigenständig als Selbstmanagement-Tool eingesetzt oder mit traditioneller Therapie kombiniert werden. Ihr Anwendungsbereich umfasst verschiedene Altersgruppen von Kindern bis hin zu älteren Erwachsenen in unterschiedlichen Behandlungsphasen, wobei sie meist störungsspezifisch ausgerichtet sind Kasten. Trotz der vielversprechenden und in ersten Studien positiv evaluierten Behandlungseffekte 15 sowie der Chancen, die Serious Games für das Psychotherapiesetting bieten, werden Serious Games bis heute noch nicht häufig eingesetzt.
Allerdings zeigt sich als Trend, dass in den letzten Jahren der Bekanntheitsgrad angestiegen ist, denn Eichenberg et al. Die COVIDPandemie führte zu einem Digitalisierungsschub in der Psychotherapie. Sindelar 20 argumentiert jedoch, dass sich auch in der Kinder- und Jugendlichenpsychotherapie nicht mehr die Gretchenfrage stelle, ob Online-Therapie hier möglich ist oder nicht, da dieses Setting zum Beispiel während der Lockdowns die einzige Behandlungsmöglichkeit sei.
Vielmehr sei die Frage zu stellen, wie die Sprache des Spiels im Online-Setting weitergeführt werden kann, was vor allem bei jüngeren Kindern zentral ist, da sie ihr inneres Erleben noch nicht verbalisieren können. Sie schlägt als Option das gemeinsame Spielen von Computerspielen, eingebettet in eine Videokonferenz, vor, da die Auswahl der Spielfigur, die Art des zusammen oder gegeneinander Spielens dem Psychotherapeuten genauso Interventionsmöglichkeiten durch therapeutische Techniken des Spiegelns, des Verbalisierens, des Markierens von Gefühlen, Erprobens von Handlungsspielräumen wie im realen Spiel bieten würde.
Voraussetzung dafür ist natürlich, dass den Therapeuten die Chancen von Computerspielen bekannt sind Weitere psychoanalytisch fundierte Überlegungen und Erfahrungen zum therapeutischen Spielfeld bei Kindern und Jugendlichen im Videosetting findet sich unter Neben dem gemeinsamen Computerspiel können via Videokonferenz aber auch herkömmliche Spiele wie Wort-, Brett- und Kartenspiele oder auch Rollen- und Bewegungsspiele gemeinsam gespielt werden.
Kinder- und Jugendlichenpsychotherapeuten haben während des ersten Lockdowns kreative Strategien 23 oder gar eigene Spiele entwickelt Eine weitere Schnittstelle von Psychotherapie und digitalen Spielen stellt die Darstellung psychischer Störungen, vor allem in Videospielen, dar. Eine adäquate Wahrnehmung psychischer Störungen in der Bevölkerung könnte durch entsprechend entstigmatisierende Darstellungen in digitalen Spielen gefördert werden, die Fokussierung auf tradierte Stereotypen für Beispiele in Fernsehen, Film und digitalen Spielen: 25 hingegen vorherrschende negative Zuschreibungen verfestigen.
Eine Studie aus dem Jahr 26 hatte zum Ziel, die Auswirkungen kommerzieller Videospiele auf die Vermittlung und Gestaltung von Wissen und Botschaften über psychische Erkrankungen zu untersuchen. Dazu analysierten die Autoren knapp Videospiele einer Spieleplattform, von denen Spiele psychische Erkrankungen thematisierten.
Sie kamen zu dem Schluss, dass 97 davon die Krankheiten komplett negativ und unheilbar darstellen. Deutlich wird, wie wichtig es ist, dass Psychotherapeuten in die Spielentwicklung miteinbezogen werden, damit psychische Erkrankungen in Videospielen realistisch dargestellt werden und damit zur Entstigmatisierung von Betroffenen beitragen.
Gleichzeitig existieren inzwischen Ansätze, Videospiele zu konzipieren, die explizit zum Ziel haben, die Stigmatisierung von psychischen Erkrankungen zu reduzieren für einen positiv evaluierten Einsatz im schulbasierten Kontext: Christiane Eichenberg, Fakultät für Medizin, Institut für Psychosomatik, Sigmund Freud PrivatUniversität, Freudplatz 3, Wien, www.
SPARX ist das bekannteste und erfolgreichste Serious Game, das für psychische Probleme entwickelt wurde und sich an Jugendliche zwischen 12 und 19 Jahren mit Depressionen richtet. Das Selbsthilfeprogramm basiert auf kognitiv-verhaltenstherapeutischen Prinzipien und umfasst sieben Module mit verschiedenen zu lösenden Aufgaben und fokussiert auf Psychoedukation, Entspannungsübungen, Training der sozialen Kompetenz oder Informationen zur Rückfallprävention SPARX ermöglicht den jungen Nutzern, ihren eigenen Avatar nach ihren persönlichen Wünschen zu individualisieren.
Eine randomisiert-kontrollierte Studie mit jungen Menschen mit Depressionen hat gezeigt, dass SPARX genauso wirksam ist wie eine herkömmliche Therapie. RE-MISSION zählt bezüglich des Spielgenres zu den sogenannten Third-Person-Shooter und kommt in der psychologischen Rehabilitation krebskranker Kinder zum Einsatz. Ziel des Spiels ist die Verbesserung des physischen und psychischen Wohlbefindens, die Stärkung der Compliance mit der Krebsbehandlung und die Ermutigung zu positivem Umgang mit sich selbst.
In einer randomisiert-kontrollierten Studie zeigte sich, dass bei einer Spieldauer von einer Stunde pro Woche über drei Monate sich das Wissen über die Krebsbehandlung, das Selbstwertgefühl sowie die Adhärenz mit der verordneten Medikation verbesserten Zu den Potenzialen von digitalen Spielen für die Psychotherapie zählen folgende Bereiche: Einflüsse herkömmlicher digitaler Spiele auf die Reduktion psychischer Symptome.
Computerspiele, die dezidiert therapeutische Zielsetzungen verfolgen sogenannte Serious Games. Unterstützung der Kinder- und Jugendlichenpsychotherapeutischen Praxis, indem das gemeinsame Computerspiel von Therapeut und Patient zu diagnostischen wie therapeutischen Zwecken genutzt werden kann. Adäquate Wahrnehmung psychischer Störungen in der Bevölkerung durch entsprechend entstigmatisierende Darstellungen in Videospielen.
Traditionelle Computerspiele. Illy D: Praxishandbuch Videospiel- und Internetabhängigkeit. Elsevier Health Sciences September März Wölfling K, Jo C, Bengesser I, Beutel ME, Müller KW: Computerspiel- und Internetsucht: ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual. Kohlhammer Verlag; November Hagenaars MA, Holmes EA, Klaassen F, Elzinga B: Tetris and Word games lead to fewer intrusive memories when applied several days after analogue trauma.
European Journal of Psychotraumatology November ; 8 sup1 : Butler O, Herr K, Willmund G, Gallinat J, Kühn S, Zimmermann P: Trauma, treatment and Tetris: video gaming increases hippocampal volume in male patients with combat-related posttraumatic stress disorder. Pine R, Fleming T, McCallum S, Sutcliffe K: The effects of casual videogames on anxiety, depression, stress, and low mood: a systematic review.
Psychologie in PC-Spielen analysiert, wie Spiele Emotionen, Motivation und Verhalten beeinflussen – von Flow-Erlebnissen bis zu Suchtmechanismen.
Games for health journal. August ; 9 4 : — Sajeev MF, Kelada L, Wakefield CE, Wewege MA, Karpelowsky J, Akimana B, Darlington AS, Signorelli C: Interactive video games to reduce paediatric procedural pain and anxiety: a systematic review and meta-analysis. British Journal of Anaesthesia. Oktober ; 4 : — Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer BW, Kerr J, Norman G, Jeste DV: Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention.
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Games Health J 6 3 — Huss J: The acceptance of serious games by mental health professionals and mental health service users: an international comparison study. University of Kassel, Germany: Doctoral dissertation, Eichenberg C, Grabmayer G, Green N: Acceptance of serious games in psychotherapy: an inquiry into the stance of therapists and patients. Telemedicine and e-Health 1.
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